Корректировка огня, в том числе и по вертикали осуществляется с учетом: 1. Разброса, т.е. изначальное отклонение от заданного вектора, который определяется случайным образом с помощью алгоритма в пределах допустимых значений. 2. Силы притяжения, которая является постоянной величиной.
Тем самым после выстрела пуля начинает своё движение по параболической траектории, сохраняя полученное при выстреле направление и продолжая свой полёт по направлению к земле (Bullet Drop). Рассчитывается по следующей формуле: BD=-5t2 Где t = расстояние до цели/скорость пули (постоянная величина равная 1000 метров в секунду)
Если цель в 100 метрах от стрелка, то время полёта = 0.10 сек и отклонение по вертикали = 0.05 метра Если цель в 150 метрах от стрелка, то время полёта = 0.15 сек и отклонение по вертикали = 0.11 метра Если цель в 200 метрах от стрелка, то время полёта =0.20 сек и отклонение по вертикали = 0.20 метра Если цель в 250 метрах от стрелка, то время полёта =0.25 сек и отклонение по вертикали = 0.31 метра Если цель в 300 метрах от стрелка, то время полёта =0.30 сек и отклонение по вертикали = 0.44 метра Если цель в 350 метрах от стрелка, то время полёта =0.35 сек и отклонение по вертикали = 0.60 метра Если цель в 400 метрах от стрелка, то время полёта =0.40 сек и отклонение по вертикали = 0.78 метра Если цель в 500 метрах от стрелка, то время полёта =0.50 сек и отклонение по вертикали = 1.23 метра
Вся инфа по оружию лежит в C:\Program Files\EA GAMES\Battlefield 2\mods\bf2\Objects_client.zip\Weapons\Handheld\Нужный ствол Так вот, буллет дроп для определённого вида оружия определяется по формуле разброс + буллет дроп игровой (он един для всего оружия)
Практическая корректировка прицела на расстояние: Расстояние до цели около 100 м - центр перекрестия легко касается темечка противника; 150-200м - выше от темечка на половинку головы; 200-300 м - выше - на 1.5 головы; 350 - 400 м - выше - на 2-2,5 головы; 400-500 м - выше - от полтела до 2/3 тела.
|